{"id":21422,"date":"2018-08-29T17:00:28","date_gmt":"2018-08-29T21:00:28","guid":{"rendered":"https:\/\/cifar661.wpengine.com\/cifarnews\/2018\/08\/29\/la-game-developers-conference-2018-lavenir-de-la-r-alit-virtuelle\/"},"modified":"2025-12-18T05:41:16","modified_gmt":"2025-12-18T10:41:16","slug":"la-game-developers-conference-2018-lavenir-de-la-r-alit-virtuelle","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cifar.ca\/fr\/cifarnews\/2018\/08\/29\/la-game-developers-conference-2018-lavenir-de-la-r-alit-virtuelle\/","title":{"rendered":"La Game Developers Conference (GDC) 2018 &#8211; L\u2019avenir de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (RV) : Neuroscience et d\u00e9veloppement fond\u00e9 sur les biocapteurs"},"content":{"rendered":"<p>\u00c0 la <em>Game Developers Conference<\/em> (GDC) 2018, le CIFAR a pr\u00e9sent\u00e9 un panel portant sur l\u2019\u00ab\u00a0Avenir de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (RV)\u00a0: Neuroscience et d\u00e9veloppement fond\u00e9 sur les biocapteurs\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>Le panel avait pour objectif d\u2019exploiter des perspectives visionnaires issues de la science et de la conception de jeux pour explorer comment la recherche sur le cerveau et les biocapteurs, comme l\u2019EEG, l\u2019oculom\u00e9trie et le suivi de mouvement, peuvent mutuellement favoriser l\u2019avancement de la science de la RV et du cerveau.<\/p>\n<p>Parmi les membres du panel, notons\u00a0: Craig Chapman (Universit\u00e9 de l\u2019Alberta) et Alona Fyshe (Universit\u00e9 de Victoria et Universit\u00e9 de l\u2019Alberta), Chercheurs mondiaux CIFAR-Azrieli, qui ont partag\u00e9 leur recherche de pointe sur la cognition humaine, le mouvement et la neuroscience. Jake Stauch (pr\u00e9sident et chef de la direction de NeuroPlus), repr\u00e9sentant de l\u2019industrie, a parl\u00e9 de son exp\u00e9rience dans la cr\u00e9ation d\u2019un casque l\u00e9ger avec EEG qui s\u2019int\u00e8gre au jeu en temps r\u00e9el. Kent Bye (animateur, <em>Voices of VR<\/em>), sp\u00e9cialiste de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, a anim\u00e9 la s\u00e9ance devant un auditoire de pr\u00e8s de 200\u00a0participants de l\u2019industrie du jeu. Les donn\u00e9es principales \u00e9manant de ce panel sont pr\u00e9sent\u00e9es ci-dessous.<\/p>\n<h2>Pr\u00e9sentation\u00a01\u00a0: Craig Chapman<\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Chapman, neuroscientifique cognitif, est fascin\u00e9 par la fa\u00e7on dont nous bougeons. Son travail s\u2019articule autour d\u2019une id\u00e9e simple\u00a0: regarder quelqu\u2019un bouger, c\u2019est le regarder penser. Chapman exploite des biocapteurs de suivi de mouvement pour interpr\u00e9ter ce que le langage corporel communique sur des \u00e9tats int\u00e9rieurs.<\/p>\n<p>Chapman a partag\u00e9 des donn\u00e9es issues de ses recherches o\u00f9 il a fait des vid\u00e9os de gens en train d\u2019appuyer sur l\u2019un de deux boutons, soit \u00e0 leur discr\u00e9tion ou en fonction d\u2019instructions hors de l\u2019\u00e9cran. Ensuite, d\u2019autres participants \u00e0 l\u2019\u00e9tude ont regard\u00e9 ces vid\u00e9os sans savoir qu\u2019il y avait des diff\u00e9rences entre les vid\u00e9os respectant les instructions ou les vid\u00e9os autod\u00e9termin\u00e9es. Les chercheurs ont demand\u00e9 aux participants de pointer le bouton sur lequel ils pensaient que le participant film\u00e9 appuierait. Les r\u00e9sultats de Chapman d\u00e9montrent que les gens qui visionnent les vid\u00e9os pointent plus rapidement le bouton quand ils regardent quelqu\u2019un qui a d\u00e9cid\u00e9 lui-m\u00eame sur quel bouton appuyer, car l\u2019emplacement du bouton que les participants film\u00e9s ont choisi est visible dans leur langage corporel au d\u00e9but du mouvement.<\/p>\n<p>Cette \u00e9tude illustre que nous lisons et interpr\u00e9tons le langage corporel des autres inconsciemment. De fa\u00e7on plus g\u00e9n\u00e9rale, ces recherches r\u00e9v\u00e8lent toute la richesse d\u2019information que rec\u00e8le le mouvement humain et \u00e0 quel point le mouvement peut \u00eatre puissant comme intrant de jeu. Chapman a sugg\u00e9r\u00e9 qu\u2019il \u00e9tait important de rep\u00e9rer et de comprendre ces subtilit\u00e9s cach\u00e9es pour cr\u00e9er des personnages et des interactions r\u00e9alistes dans le jeu, ainsi que pour cr\u00e9er une r\u00e9alit\u00e9 virtuelle v\u00e9ritablement immersive et interactive.<\/p>\n<p>Dans un nouvel axe de recherche, Chapman collabore avec Fyshe pour incorporer des donn\u00e9es c\u00e9r\u00e9brales afin de mieux comprendre les liens entre le corps et l\u2019esprit. Ces donn\u00e9es c\u00e9r\u00e9brales pourraient consid\u00e9rablement am\u00e9liorer l\u2019univers des jeux. Par exemple, un concepteur de jeux pourrait utiliser de telles donn\u00e9es pour cerner le moment id\u00e9al o\u00f9 surprendre un joueur et ainsi approfondir son immersion. Toutefois, il a not\u00e9 que pour exploiter ces recherches l\u2019industrie du jeu et les sp\u00e9cialistes de la neuroscience devront travailler en collaboration.<\/p>\n<h2>Pr\u00e9sentation\u00a02\u00a0: Alona Fyshe<\/h2>\n<p>Fyshe peut carr\u00e9ment lire dans les pens\u00e9es. Elle enregistre l\u2019activit\u00e9 c\u00e9r\u00e9brale de gens en train de lire et con\u00e7oit ensuite des mod\u00e8les statistiques aptes \u00e0 pr\u00e9dire quels sont les mots qu\u2019une personne lit d\u2019apr\u00e8s son activit\u00e9 c\u00e9r\u00e9brale. Si le mod\u00e8le statistique se r\u00e9v\u00e8le efficace, les chercheurs pourront comprendre ce que le cerveau est en train de faire et comment il fonctionne simplement en observant certaines situations.<\/p>\n<p>Fyshe a pr\u00e9cis\u00e9 que c\u2019est l\u2019informatique qui l\u2019a men\u00e9 \u00e0 la neuroscience et qu\u2019elle se sp\u00e9cialise maintenant en apprentissage automatique, un domaine scientifique o\u00f9 l\u2019ordinateur se programme lui-m\u00eame \u00e0 partir de donn\u00e9es recueillies. Elle a partag\u00e9 un exemple concret de l\u2019apprentissage automatique\u00a0: si nous disposons d\u2019un ensemble de donn\u00e9es d\u2019images c\u00e9r\u00e9brales et d\u2019une collection correspondante d\u2019\u00e9tiquettes d\u2019\u00e9tats mentaux qui indiquent si une personne est somnolente ou repos\u00e9e, nous pouvons exposer un ordinateur \u00e0 des paires d\u2019images et d\u2019\u00e9tiquettes, et l\u2019ordinateur pourra d\u00e9terminer comment pr\u00e9dire l\u2019\u00e9tat mental du participant. Les techniques d\u2019apprentissage automatique peuvent non seulement rep\u00e9rer de larges motifs de donn\u00e9es visibles \u00e0 l\u2019\u0153il humain, mais aussi des d\u00e9tails plus subtils que l\u2019humain pourrait ne pas percevoir.<\/p>\n<p>\u00c0 l\u2019aide des outils actuels, nous pouvons savoir \u00e0 partir d\u2019images c\u00e9r\u00e9brales si une personne a appris une t\u00e2che, si les choses se sont d\u00e9roul\u00e9es comme pr\u00e9vu ou si les gens sont excit\u00e9s. Cela peut se r\u00e9v\u00e9ler tr\u00e8s utile dans la conception de jeux\u00a0: si un concepteur sait qu\u2019une personne est excit\u00e9e ou frustr\u00e9e, il peut optimiser le jeu pour maximiser l\u2019excitation et minimiser la frustration. Cons\u00e9quemment, le joueur s\u2019investira beaucoup plus dans le jeu. Fyshe a not\u00e9 que cette technologie est d\u00e9j\u00e0 disponible aupr\u00e8s d\u2019entreprises qui fabriquent des biocapteurs \u00e0 ajouter \u00e0 des casques de RV, comme l\u2019EEG, et que les concepteurs de jeux peuvent commencer \u00e0 utiliser les donn\u00e9es c\u00e9r\u00e9brales pour cr\u00e9er de meilleurs jeux.<\/p>\n<h2>Pr\u00e9sentation\u00a03\u00a0: Jake Stauch<\/h2>\n<p>Stauch est un concepteur de jeux qui utilise d\u00e9j\u00e0 les donn\u00e9es c\u00e9r\u00e9brales comme intrant dans ses jeux. Il est le fondateur et pr\u00e9sident et chef de la direction de NeuroPlus, une jeune entreprise qui a mis au point un casque avec EEG et qui se sp\u00e9cialise dans des jeux neurologiques pour les enfants aux prises avec un TDAH.<\/p>\n<p>Les jeux se fondent sur un th\u00e8me principal\u00a0: plus le joueur est concentr\u00e9, plus de bonnes choses se produisent dans le jeu; si le joueur est tendu ou qu\u2019il bouge trop, plus il perd de points et de sant\u00e9 dans le jeu. Gr\u00e2ce aux \u00e9l\u00e9ments neurologiques, les participants s\u2019investissent davantage dans les jeux et cela a aussi une incidence positive sur la sant\u00e9 cognitive. Une \u00e9tude men\u00e9e pour v\u00e9rifier l\u2019efficacit\u00e9 d\u2019un jeu de NeuroPlus dans le traitement du TDAH chez l\u2019enfant a d\u00e9montr\u00e9 que de jouer au jeu \u00e9tait pr\u00e8s de quatre fois plus efficace que le traitement traditionnel du TDAH, soit les m\u00e9dicaments.<\/p>\n<p>Stauch a sugg\u00e9r\u00e9 que bien que les avanc\u00e9es technologiques surchargent souvent l\u2019usager de plus d\u2019information et d\u2019interruptions, l\u2019avancement des interfaces neurologiques pourrait aider les usagers \u00e0 accro\u00eetre leur concentration et \u00e0 \u00eatre moins distraits. Toutefois, il a soulign\u00e9 que le nouveau type d\u2019interface pr\u00e9sente de nouveaux d\u00e9fis pour la conception de jeux, car les intrants recueillis par le casque diff\u00e8rent consid\u00e9rablement de ceux du bouton de la manette traditionnelle. Par exemple, l\u2019intrant n\u2019est pas instantan\u00e9 et les r\u00e9sultats sont probabilistes, car il faut observer les ondes c\u00e9r\u00e9brales pendant quelques secondes pour obtenir un r\u00e9sultat prometteur sur l\u2019\u00e9tat c\u00e9r\u00e9bral du joueur. C\u2019est diff\u00e9rent de l\u2019interface de la manette traditionnelle qui est imm\u00e9diate et exacte, car elle est con\u00e7ue autour d\u2019un bouton que le joueur appuie ou pas. Le jeu deviendrait bien \u00e9videmment frustrant si l\u2019intrant du bouton avait un retard de quelques secondes et s\u2019il ne signalait pas toujours avec exactitude l\u2019intention du joueur. Stauch a soulign\u00e9 que les concepteurs de jeux doivent se rappeler que les donn\u00e9es c\u00e9r\u00e9brales ne remplacent pas un bouton, mais qu\u2019ils doivent plut\u00f4t cr\u00e9er de nouveaux paradigmes de jouabilit\u00e9 pour tirer profit de cet intrant novateur.<\/p>\n<h2>Discussion<\/h2>\n<p>Kent Bye, animateur de la baladodiffusion <em>Voices of VR<\/em>, a pr\u00e9sid\u00e9 une discussion interactive avec le panel et l\u2019auditoire. Parmi les questions principales abord\u00e9es, notons\u00a0:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Protection des renseignements personnels\u00a0<\/strong>: La protection des renseignements personnels est un souci pour toutes les donn\u00e9es personnelles, mais c\u2019est particuli\u00e8rement pr\u00e9occupant pour les donn\u00e9es c\u00e9r\u00e9brales. Les donn\u00e9es c\u00e9r\u00e9brales repr\u00e9sentent les pens\u00e9es d\u2019une personne et seule celle-ci y a habituellement acc\u00e8s. Le partage de donn\u00e9es pourrait consid\u00e9rablement acc\u00e9l\u00e9rer les progr\u00e8s dans le domaine, mais la confiance et la s\u00e9curit\u00e9 sont des \u00e9l\u00e9ments essentiels.Comme la neuroscience n\u2019est pas encore suffisamment sophistiqu\u00e9e, elle ne peut brosser qu\u2019un portrait grossier et flou de ce qui se passe dans la t\u00eate de quelqu\u2019un. Les donn\u00e9es d\u2019EEG pr\u00e9sent\u00e9es dans cette s\u00e9ance sont anonymes, car il n\u2019y a pas d\u2019\u00ab\u00a0empreinte digitale\u00a0\u00bb dans les ondes c\u00e9r\u00e9brales qui permettrait d\u2019identifier la personne. Toutefois, on ne sait pas ce que l\u2019on arrivera \u00e0 faire avec ces m\u00eames donn\u00e9es \u00e0 l\u2019avenir. Cons\u00e9quemment, les chercheurs et les participants doivent \u00eatre conscients des enjeux associ\u00e9s au consentement \u00e9clair\u00e9.\n<p>Les sp\u00e9cialistes de l\u2019apprentissage automatique \u00e9tudient des solutions \u00e0 la question de la protection des renseignements personnels et visent \u00e0 cr\u00e9er des mod\u00e8les efficaces \u00e0 l\u2019aide de donn\u00e9es sans jamais observer ces donn\u00e9es directement. Dans le domaine de l\u2019imagerie c\u00e9r\u00e9brale, il existe une solution simple et efficace\u00a0: l\u2019\u00e9tablissement d\u2019une moyenne entre les donn\u00e9es des participants donne de meilleurs r\u00e9sultats et anonymise les donn\u00e9es. Cela se compare avec les donn\u00e9es de recensement o\u00f9 le salaire moyen d\u2019un quartier est disponible, mais pas les salaires individuels.<\/li>\n<li><strong>Bien-\u00eatre du joueur\u00a0:<\/strong> L\u2019utilisation des donn\u00e9es c\u00e9r\u00e9brales est associ\u00e9e \u00e0 d\u2019autres probl\u00e8mes \u00e9thiques. Par exemple, les concepteurs pourraient arriver \u00e0 optimiser les moments d\u2019excitation ou de surprise dans un jeu, mais l\u2019incidence \u00e0 long terme sur le bien-\u00eatre du joueur est difficile \u00e0 cerner. On ne sait pas notamment si cela rendrait le joueur plus heureux globalement.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><strong>Ludification de la r\u00e9adaptation et de l\u2019\u00e9ducation\u00a0<\/strong>: Les principes de la conception de jeux peuvent faire d\u2019un apprentissage ou d\u2019un exercice difficile quelque chose de stimulant, d\u2019amusant et de gratifiant. Plus une activit\u00e9 est agr\u00e9able, plus les probabilit\u00e9s sont grandes qu\u2019un patient ou un \u00e9l\u00e8ve y prenne part. Les donn\u00e9es c\u00e9r\u00e9brales offrent de nouvelles possibilit\u00e9s pour am\u00e9liorer le cerveau, car elles captent des \u00e9l\u00e9ments qui sont difficiles \u00e0 pratiquer (et \u00e0 mesurer), comme de pr\u00eater attention ou d\u2019avoir un \u00e9tat d\u2019esprit positif. Dans le cas de l\u2019apprentissage, on pourrait utiliser les donn\u00e9es c\u00e9r\u00e9brales pour maintenir une personne dans une zone de stress optimale o\u00f9 une t\u00e2che donn\u00e9e stimulera une personne, mais ne la frustrera pas. De plus, les donn\u00e9es pourraient r\u00e9v\u00e9ler quand l\u2019apprentissage a \u00e9t\u00e9 fait et quand il est indiqu\u00e9 d\u2019accro\u00eetre le niveau de difficult\u00e9. Nous ne pouvons pas encore mettre un casque pour devenir instantan\u00e9ment un meilleur apprenant, mais des chercheurs explorent des \u00e9l\u00e9ments de ces id\u00e9es.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Une voie \u00e0 suivre\u00a0: La collaboration entre le milieu de la recherche et l\u2019industrie<\/h2>\n<p>La s\u00e9ance a cherch\u00e9 \u00e0 inciter l\u2019industrie du jeu \u00e0 contribuer \u00e0 l\u2019avancement de la recherche sur le cerveau et \u00e0 cerner les domaines o\u00f9 les recherches actuelles pourraient favoriser l\u2019avancement de la conception de jeux. Pour les chercheurs, il est \u00e9vident que les concepteurs de jeux, qui sont des sp\u00e9cialistes de la cr\u00e9ation d\u2019exp\u00e9riences authentiques, significatives et stimulantes, pourraient grandement contribuer \u00e0 la conception d\u2019\u00e9l\u00e9ments d\u2019exp\u00e9riences scientifiques pour permettre l\u2019\u00e9tude efficace de la pr\u00e9sence, de la concentration et de l\u2019apprentissage. De plus, les r\u00e9sultats de ces recherches pourraient en retour susciter de nouvelles perc\u00e9es dans la conception de jeux immersifs. Ce genre de collaboration intersectorielle pourrait ouvrir de nouvelles fronti\u00e8res dans le d\u00e9veloppement de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et dans la recherche sur le cerveau.<\/p>\n<p><button class=\"pdf-btn-link cifar_btn_link\" data-href=\"https:\/\/cifar.ca\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/gdc_eventbrief-fr.pdf\" data-target=\"_blank\" rel=\"noopener\">T\u00e9l\u00e9charger le PDF<\/button><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00c0 la Game Developers Conference (GDC) 2018, le CIFAR a pr\u00e9sent\u00e9 un panel portant sur l\u2019\u00ab\u00a0Avenir de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (RV)\u00a0: Neuroscience et d\u00e9veloppement fond\u00e9 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":65,"featured_media":38669,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[3860,932,934],"tags":[822],"class_list":["post-21422","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-compte-rendu-devenement","category-industrie-et-technologie","category-sante-et-bien-etre","tag-neuroscience-2"],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.2 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>CIFAR<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/cifar.ca\/fr\/cifarnews\/2018\/08\/29\/la-game-developers-conference-2018-lavenir-de-la-r-alit-virtuelle\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"fr_FR\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"La Game Developers Conference (GDC) 2018 - L\u2019avenir de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (RV) : Neuroscience et d\u00e9veloppement fond\u00e9 sur les biocapteurs - CIFAR\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"\u00c0 la Game Developers Conference (GDC) 2018, le CIFAR a pr\u00e9sent\u00e9 un panel portant sur l\u2019\u00ab\u00a0Avenir de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (RV)\u00a0: Neuroscience et d\u00e9veloppement fond\u00e9 [&hellip;]\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/cifar.ca\/fr\/cifarnews\/2018\/08\/29\/la-game-developers-conference-2018-lavenir-de-la-r-alit-virtuelle\/\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"CIFAR\" \/>\n<meta property=\"article:published_time\" content=\"2018-08-29T21:00:28+00:00\" \/>\n<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2025-12-18T10:41:16+00:00\" \/>\n<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/cifar.ca\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/INDUSTRY_FINAL-RGB-300_BLUE_2400.jpg\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"2400\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"1603\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:type\" content=\"image\/jpeg\" \/>\n<meta name=\"author\" content=\"Alison Rutka\" \/>\n<meta name=\"twitter:card\" content=\"summary_large_image\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"\u00c9crit par\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"Alison Rutka\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:label2\" content=\"Dur\u00e9e de lecture estim\u00e9e\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data2\" content=\"9 minutes\" \/>\n<script type=\"application\/ld+json\" class=\"yoast-schema-graph\">{\"@context\":\"https:\/\/schema.org\",\"@graph\":[{\"@type\":\"Article\",\"@id\":\"https:\/\/cifar.ca\/fr\/cifarnews\/2018\/08\/29\/la-game-developers-conference-2018-lavenir-de-la-r-alit-virtuelle\/#article\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\/\/cifar.ca\/fr\/cifarnews\/2018\/08\/29\/la-game-developers-conference-2018-lavenir-de-la-r-alit-virtuelle\/\"},\"author\":{\"name\":\"Alison Rutka\",\"@id\":\"https:\/\/cifar.ca\/fr\/#\/schema\/person\/be6ac84c25822d31a0039f3d6a9a7d1b\"},\"headline\":\"La Game Developers Conference (GDC) 2018 &#8211; 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